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Small World é um Board Game que Vale a Pena?

Vou ser direto: Small World é um daqueles jogos que me deixaram dividido por muito tempo. Quando joguei pela primeira vez, achei bonitinho, com uma arte vibrante e temática divertida, mas saí da partida com uma sensação de “só isso?”. Ainda assim, algo nele me chamou atenção — talvez a ideia das raças com poderes variáveis, talvez o ritmo do jogo — e decidi dar mais uma chance. E mais outra. E mais outra. Hoje, depois de várias partidas com grupos diferentes, posso dizer que Small World tem seu lugar. Mas ele é um jogo que exige o grupo certo e o momento certo.

Primeira impressão

Minha primeira partida foi… mediana. O jogo parecia meio automático, e sinceramente me deu uma vibe de Risk simplificado. Fiquei com a sensação de que eu só pegava uma raça, saía conquistando e, quando ela ficava fraca, trocava por outra. Sem emoção, sem reviravolta. A decisão mais importante era qual combinação de raça e poder escolher, e depois disso era meio que seguir o fluxo.

Mas como sou teimoso — e nerd — resolvi comprá-lo assim mesmo. E olha… não me arrependo.

O que me fez gostar de Small World

O grande trunfo de Small World, na minha experiência, está no conceito de declínio. Essa ideia de largar sua raça atual no auge ou na decadência, e escolher uma nova para continuar sua expansão, dá ao jogo uma dinâmica muito própria. É um ciclo que exige planejamento, tempo e, principalmente, leitura da mesa.

Outro ponto forte é o baixo fator sorte. Você praticamente não depende de dados ou cartas aleatórias. Isso dá a sensação de controle, o que pode ser ótimo para grupos mais estratégicos. O combate é determinístico — você sabe exatamente quantas peças precisa para conquistar um território — e isso agrada quem odeia o caos do War.

Além disso, as combinações de raça + poder oferecem uma variedade absurda. Algumas são hilárias, outras poderosas, outras bizarras… mas no fim, isso faz com que cada partida seja única. Já fui “Anões Commando”, “Esqueletos Diplomatas”, “Tritões Fortificados” — e cada uma dessas combinações exigia uma forma diferente de jogar.

Quais São os Defeitos do Jogo

Apesar dos pontos positivos, não vou fingir que Small World é perfeito.

Ele pode se tornar repetitivo se você jogar várias vezes em sequência, principalmente só com o jogo base. As raças começam a se repetir, e as estratégias mais “óbvias” aparecem rápido. Por isso, entendo totalmente quem diz que o jogo fica sem graça depois de algumas partidas — já senti isso também.

Outra coisa: o jogo não tem surpresa. Como o combate é todo previsível, não tem aquele momento de emoção que um dado pode proporcionar. Isso, para alguns jogadores (inclusive alguns amigos meus), tira boa parte da graça. Já ouvi várias vezes: “Mas cadê a emoção? Cadê a virada?”

E tem um detalhe que precisa ser dito: se o grupo não estiver no mesmo ritmo, o jogo não roda. Jogar com pessoas indecisas ou que não entendem bem as combinações de raça pode deixar tudo lento, arrastado, e aí Small World perde o que tem de melhor — ritmo e fluidez.

E a comparação com War?

Sim, muita gente compara Small World com War. Mas, honestamente, acho injusto. Tirando o fato de que ambos usam um mapa e envolvem conquista de territórios, a semelhança para por aí. Small World é muito mais elegante. Tem tempo limitado de partida, pontuação contínua, e uma estrutura de início, meio e fim que impede o jogo de se arrastar. É um “wargame light”, com controle de área e pitadas de euro.

Se você gosta de planejamento e odeia a aleatoriedade de jogos como Risk, Small World pode ser uma bênção.

Funciona bem com iniciantes?

Funciona, sim. Mas com ressalvas.

Ele é fácil de ensinar e tem regras claras. A arte divertida e a temática de fantasia ajudam bastante a atrair quem nunca jogou jogos de tabuleiro modernos. Mas a parte das combinações de raças com poderes exige um pouco de leitura e interpretação — o que pode travar os primeiros turnos se a mesa for muito iniciante ou insegura.

Com 2 jogadores, ele funciona… mas não brilha. O ideal é jogar com 4 ou 5, quando as disputas por espaço realmente importam e o mapa fica apertado — o que, aliás, faz jus ao nome Small World.

Expansões ajudam?

Muito. Depois de algumas partidas, senti que as raças estavam se repetindo demais. Foi só com a adição de expansões que o jogo ganhou uma nova vida. Mais raças, mais poderes, mais caos. Recomendo especialmente o baralho Tales and Legends, que adiciona eventos por rodada e muda completamente o ritmo da partida.

Conclusão: vale a pena?

Small World vale a pena sim — se você sabe o que está comprando. É um jogo leve, estratégico na medida certa, com grande rejogabilidade (principalmente com expansões) e ideal para introduzir pessoas ao hobby. Mas ele não vai agradar quem busca profundidade tática contínua, emoção nos combates ou partidas longas e épicas.

Ele é o tipo de jogo que eu mantenho na coleção não porque jogo o tempo todo, mas porque é um coringa. Quando recebo alguém novo no mundo dos board games, ou quando quero algo mais descontraído mas ainda com “cabeça”, Small World sempre volta para a mesa.

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