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Minha opinião sobre Vampiro: A Máscara (5ª Edição)

Se os anos 90 nos deram uma revolução no RPG com Vampiro: A Máscara, a 5ª Edição (V5) da franquia marca um retorno ousado às raízes góticas, morais e sangrentas do Mundo das Trevas — mas não sem riscos, mudanças controversas e algumas decisões de design questionáveis.

Um bom Retorno às Origens

Vampiro: A Máscara – 5ª Edição não é apenas uma atualização de regras; é uma reinterpretação completa da proposta original. Lançada com o apoio da Paradox Interactive, após um renascimento provocado pela edição de 20 anos da Onyx Path, V5 mergulha o jogador em um mundo mais moderno e mais sombrio, onde a Segunda Inquisição — uma resposta global dos governos à descoberta dos vampiros — se torna a ameaça silenciosa e constante. Vampiros agora não se escondem apenas da sociedade, mas também de drones, satélites e forças especiais treinadas para erradicá-los.

Clã Camarilla vs. Anarch

Um dos elementos mais marcantes dessa edição é a divisão da tradicional Camarilla. O que antes era um pilar de estabilidade na política vampírica agora está fraturado. A nova Camarilla se fecha em torno de clãs como Tremere, Toreador, Malkavian, Nosferatu e os recentemente integrados Banu Haqim (Assamitas). Ela reforça a ideia de elitismo, hierarquia rígida e controle absoluto da Máscara.

Do outro lado, os Anarchs ganham mais relevância. Brujah, Gangrel e o reformulado clã Ministério (antigos Seguidores de Set) buscam autonomia, liberdade e novas formas de lidar com a opressão da Camarilla. A tensão entre os dois lados não é apenas política, mas ideológica — refletindo conflitos reais de autoridade, privilégio e rebelião. O Sabbat, por ora, sai de cena para um “cruzada apocalíptica” no Oriente Médio, deixando o foco nas disputas internas entre os vivos-mortos.

Sistema de Regras: Sede, Moral e Predadores

V5 abandona o sistema antigo de “sangue como mana” e o substitui por um inovador sistema de Fome: sempre presente, sempre crescente. Quanto mais poderes usa, mais o monstro interior se impõe. A cada ponto de Fome, os dados vermelhos aumentam sua chance de falha crítica ou frenesi, tornando qualquer ação carregada de tensão.

A Criação de Personagem gira em torno de:

  • Clã (que determina poderes e maldições),
  • Tipo de Predador (sua forma de caçar, com bônus e penalidades exclusivos),
  • Atributos e Habilidades (em número suficiente para dar versatilidade, mas não para cobrir tudo),
  • Vantagens e Defeitos (curtas, porém centradas em conexões sociais como aliados e inimigos),
  • e o Tipo de Coterie (resolvendo a clássica pergunta: “Por que estamos juntos?”).

Essa última é uma adição bem-vinda, especialmente para narradores, pois ajuda a evitar campanhas forçadas onde cada personagem é um lobo solitário desinteressado no grupo.

Como é a Experiência e Progressão

O sistema de evolução é, sem dúvida, um dos pontos mais fracos do V5. Ganha-se 1 ponto de XP por sessão (talvez 2 ou 3 com bônus narrativos), mas os custos de avanço são altíssimos. Melhorar um poder de Disciplina, por exemplo, pode levar de 10 a 20 sessões. Isso desestimula o crescimento orgânico e torna muitas habilidades de nível alto exclusivas de NPCs. Jogadores mais engajados podem acabar frustrados. Uma solução caseira: acelerar a progressão ou redefinir os custos.

Narrativa e Estética é Maravilhosa

A arte da V5 divide opiniões. Em alguns momentos, as imagens fotorrealistas criam uma atmosfera sufocante e visceral; em outros, parecem editorial de moda gótica, especialmente ao associar estilos visuais fixos a cada clã (o que não condiz com a ideia de se camuflar entre os mortais).

A ambientação foca menos nas origens mitológicas dos vampiros e mais em sua presença contemporânea. Para veteranos, isso pode parecer uma lacuna. Para novatos, uma barreira, pois o livro assume que você já conhece a mitologia básica dos clãs, o conceito de Antediluvianos, a Gehenna e as guerras internas.

Por outro lado, há uma evolução narrativa notável: conceitos como Ressonância do Sangue (o tipo de humano influencia suas habilidades), Toques Humanos (ligação com mortais que ainda os mantêm “humanos”) e as Tenets (moralidade personalizada para cada crônica) são avanços que reforçam a ideia de que o jogo não é sobre heróis, mas sobre monstros tentando manter a sanidade.

Considerações Finais: V5 é o Melhor Vampiro?

Sim, com ressalvas. Vampiro: A Máscara 5ª Edição moderniza com coragem o RPG que moldou uma geração. Ele resgata o horror pessoal e a complexidade moral com um sistema de regras mais integrado ao tema e à experiência narrativa. O embate entre Camarilla e Anarchs oferece excelente material para campanhas políticas intensas, enquanto o novo sistema de Fome injeta urgência e perigo até nas ações mais simples.

Por outro lado, a progressão lenta, a ausência de todos os clãs no livro-base, a estética discutível e a dependência de lore prévio limitam sua acessibilidade. Além disso, o jogo exige maturidade emocional e empatia: suas temáticas são densas e requerem diálogo constante entre narrador e jogadores.

Ficha de Personagem de Vampiro: A Máscara

Se você procura um RPG onde política, horror e sobrevivência se misturam, Vampiro: A Máscara V5 pode ser a sua melhor escolha. Desde que esteja disposto a encarar os espelhos escuros da sua própria humanidade — ou da ausência dela.

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